ごまネバ。

気付いたら仮面ライダーとキャラゲーの記事にまみれてたとても偏ったブログ。

『ヒーローズファンタジア』フライングレビュー。

買って来ました。
ネタバレ無し。
※追記訂正しました。申し訳ありません。



■説明書やシステム周り。

・データインストールあり。399MB。

カスタムサントラあり。
 何でコレを公式で発表しなかったのか。

 通常戦闘曲と各作品キャラの英雄モードで流れるテーマ曲を変更可能。
 対応ファイルはMP3のみ。
 対応サンプリング周波数:44100Hz
 対応コーデック:MPEG1 Layer3
 対応ビットレート:32/40/48/56/64
          80/96/112/128/160/192
          224/256/320kbpsおよびVBR

・ダンジョンマップあり。

・ルートの未通過、通過済みを示すガイド機能「ルートコンダクター」あり。

・ダンジョン内における敵とのエンカウント率を調整する「ジェネレータ」あり。
 ただしダンジョンの奥深くまで進まないと見つからない場合が多い。

・セーブポイントはステータス全回復。それ以外に無制限に使える回復ポイントもあり。

・ただしアイテムや魔法の概念がなく、セーブ/回復ポイントを除くダンジョン内での回復手段は回数制限がある「げきれい」のみ。
 戦闘中ではさらにコンボボーナスや特定のキャラが持つ回復技を使うしかない。

・キャラクターレベルは全キャラ個別ではなく共通。
 経験値も共通なので戦闘では結果的に「誰か一人が生き残ればいい」ということになる。
 レベルアップで得られる「ブレイブ」を各キャラのステータスに割り振って成長させる。
 「ブレイブ」の割り振りは一度きりではなく、自由に再配分可能。
 割り振られてない「ブレイブ」は自動的にHPの上昇に使われる。

・全滅時のコンティニューは最終セーブ地点からのリスタートのみ。
 即再戦とかは無い。



■で、ぶっちゃけ戦闘システムってどうなの?

「ダイレクトアクションシフト」とか言われてもパッと見ヴァルキリープロファイルとクリソツですが、実際の所タイミング良くボタンを押してコンボを狙う……といったアクション要素は薄いです。

大事なのは攻撃の順番とAP(アクションポイント)とPP(ファンタジアポイント)の管理。

戦闘システムに「警戒/陽動」という要素があるのですが、同じキャラクターが連続で攻撃すると敵から警戒されるようになり、徐々に攻撃が命中しにくくなります。

そこで別のキャラクターが攻撃すれば陽動効果が発生して攻撃が命中しやすくなる……といった内容。

限られたAP内で誰を使って敵を警戒させるか、誰で本命をブチ込むかが重要となります。

本命をブチ込む際にはボタン押しっぱなしで攻撃性能を上昇させる「オーバーチャージ」を使うのもいいかと。

PPは必殺技と防御の際に消費するポイントですが、必殺技はなるべく出し惜しみしないのがオススメ。

必殺技は言うまでもなく高威力ですが、それ以上に「スピリット」という付加効果が強力です。

「スピリット」はそれぞれリナの「盗賊殺し」やケロロ軍曹の「サージェント」などがありますが、どれも数ターンの間敵にマイナス効果と味方にプラス効果をもたらします。

これが地味に便利なので、継続的に必殺技を使って「スピリット」の恩恵を受けるのがベター。

ただし「スピリット」の効果は重複しないので毎ターン必殺技……は厳禁。

同じ効果なら重複しました。

よって「スピリット」は各キャラで同じ物を使えば効果が重複しやすいと言えます。

「スピリット」はメニュー画面で自由に付け替え可能なのでお忘れなく。

しかし相手の必殺技によって「スピリット」の付加効果が上書きされてしまうこともあるので油断は禁物。

ちなみに必殺技も「オーバーチャージ」可能で、なおかつ前述の「警戒/陽動」も適用されます。

考えなしにブッ放してもガードされたりミスしたりするので注意しましょう。



……結局の所、戦闘システムは結構奥深いというか頭を使う仕様となっております。

ぶっちゃけ要点だけで全部説明しきれないくらい。

きちんと説明書やゲーム内のチュートリアルをしっかり読んでおかないと泣きを見ます。

RPGが苦手なそーやはすでに半泣き状態ですが、RPGが得意な人にとっては中々歯応えのあるシステムではないかと。



さて、そろそろそーやはゲームの攻略に戻るとします。

……まだカズマが仲間にならねぇんだよ……!(血涙)


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[ 2012/01/17 23:20 ] ゲーム。 | TB(0) | CM(0)
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