ごまネバ。

気付いたら仮面ライダーとキャラゲーの記事にまみれてたとても偏ったブログ。

『仮面ライダー バトライド・ウォーⅡ』ファーストレビュー。

今やってます。
システム周りや雑感など。



公式サイト

限定版を買ってきました。

ミッションクリア率20%あたりでのレビューとなります。



■説明書とかシステム周りとか。

◯サバイバル。
クロニクルモードをある程度進めると開放される。
ミッションをクリアすればフィギュアが手に入るが、正しくはフィギュアの購入権。ミッションクリア後にショップでフィギュアを買う必要がある。
そのせいか初期のショップではフィギュアが一体も売っておらず、サバイバルをプレイしない限りクロニクルはフィギュア無しで進むことになる。

◯究極状態。
究極ゲージは敵からダメージを受ける/超必殺変身中に敵を倒すと溜まっていく。
今作はフィギュア効果なしでもそれなりの早さで超必殺ゲージが溜まるので、超必殺変身は惜しまず使って究極ゲージを溜めていくといい。
超必殺変身から究極状態になると超必殺ゲージが回復するため、究極状態が開放されていれば超必殺変身時間は実質倍になる。
ちなみに究極状態中は敵を倒すごとにショップポイントが加算されるので稼ぎ時でもある。

◯Break the shell[Type-C]



今を生きているのならば守るだけじゃいけない。




今日届いたので早速プロダクトコードを使ってみました。



友情タッグ。




CDの特典DLCで手に入る鎧武&バロンフィギュア。写真は強化後のもの。
超必殺変身時間は伸びないものの、その他のプラス補正は中々の上にやはり経験値アップ大がおいしいです。
CDの内容自体もバトライドⅡのテーマ曲「Break the shell」のフルとTV版「時の華」が入っているので、「時の華」の音源を持ってない方にはちょうどいいかと。
ゲーム内のショップでも「Break the shell」は売ってますが、やはりショートバージョンですので。



ライダーの使用感とか。

◯W。
ライダーキャンセルはジャンプ。他と比べて若干扱いにくいので、コンボ継続はアシストに任せた方が楽。
目立った変更点や修正点は無いものの、オールレンジで戦える汎用性の高さは相変わらず。
究極状態のCJGXは「回転上昇」から空中コンボか旋回攻撃の二択が選べる。CJXのような強力な飛び道具は無いが、近距離での制圧力に優れる。

◯バロン。
ライダーキャンセルは突進突き。ギミックは乏しいが、電撃で紹介されていた通り非常に扱いやすい強キャラ。
特に「回転斬り」からの空中コンボは中々に爽快。ブラーボくらい簡単に倒すんじゃねぇのかと思える格ゲーじみた動きは必見。
マンゴーアームズは動きや攻撃速度がやや重いが、「突進叩きつけ」で間合いを詰めることができるので強引に近付いて撲殺するのがファイトオブハンマー。

◯カブト。
ライダーキャンセルはマスクドフォームが前転。ライダーフォームがジャンプとなる。
新たに追加されたクロックアップでボスキャラへの集中攻撃が容易になった。
前作ではあまり使いどころがなかったアバランチスラッシュは、タメ中でもダメージを食らいさえしなければコンボが継続されるようになったので使い勝手がかなり向上。
しかしライダーキックは演出のせいでフィギュアでも使わない限りコンボが途切れるので注意。

◯ファイズ。
ライダーキャンセルは前転。
ポインターセットのおかげでかなり戦闘力が上がった……が、移動距離が長いので敵の密集地帯を抜けてしまうこともしばしば。
グランインパクトもタメ中ならコンボ継続するので使用頻度は前作よりはるかに多い。
何より性能云々言う前に中の人が本物という時点でオルフェノクは灰化待ったなし。



雑感。

前作の時点でキャラゲーとしては概ね成功していたので、今作は革新的な部分は無いものの遊びやすさに注力した感じでしょうか。

ライダーキャンセルやアシストなどコンボ継続手段が増えたおかげで、コンボアップのフィギュアがなくてもそれなりにコンボが稼げるようになりましたし。

アクション面はいいとして、原作再現の方はというと結構苦しい部分がチラホラありますね。その辺ワガママ言ったらキリがないのは解るんですが……。

予想通りの出来とはいえ、前作を経てより安定感が出てきたバトライドⅡ。

来月は欲しいゲームも無いので、DLCを待ちながらのんびりセイハーすることにします。


仮面ライダー バトライド・ウォーII プレミアムTV&MOVIEサウンドエディション
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Break the shell  (Type-C)
Break the shell (Type-C)
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